Last week, April 26th to be precise, we had the opportunity to pitch our project to a live audience at the ‘entrepreneurial round-up,’ hosted by Take Off Antwerp. This presented an incredible opportunity for us, but it also inflicted upon me a nervousness I hadn’t experienced before. This nervosity was also due to the fact that BAAS was announcing their selection for their year-long support track that very same evening. To be considered for selection, we had to pitch our project approximately a week before the round-up, in front of a professional jury. Things went well that day, but we had no definite idea of what to expect until the announcement on the 26th.
Our passion would speak for ourselves, I thought, only half-right.
Between these two pitches, we were sent to a workshop to improve upon our pitch. The workshop was good, but instilled in me a sense of defiance towards the rigid structure of the so-called ‘perfect pitch.’ This structure would see us taking the stage talking about a particular problem, to which Shuttle to the Sun was to present itself as the perfect solution. But we felt that to focus on the problems in the Belgian Game Industry was not representative of who we are and what we dream of, which is to make high-quality games and rise to the international scene.
So, in an act of brazen defiance, I wrote a pitch deviating from their structure of perfection – we wouldn’t need to be perfect, but speak from the heart. Our passion would speak for ourselves, I thought, only half-right. Because although I was excited and well-prepared, I bombed. Hard.

I was already anxious just waiting for my moment to pitch, but after hearing that we had been selected for the BAAS support track, that feeling increased ten-fold. I jumped on the stage, stared into the bright lights and readied myself to speak. And then, things went wrong. I started out just fine, speaking those first lines of defiance against the rigidity of perfection, and then, ironically, blacked out on the follow-up.
In hindsight, I knew I was wrong, but I couldn’t help but feel that the audience behind the blinding light were staring at me in harsh judgement. I was a failure.
Yet, as I mentioned in our very pitch, even though we might not be perfect, we are relentless. And so, I didn’t quit, but carried on, and managed to salvage the second part of my pitch, running on autopilot. (I didn’t even know whether I had said everything I was supposed to until my partners assured me that I had.)

I allowed myself to be disappointed.
During the network drink after the whole pitching ordeal, I was regularly reassured that I had done fine, that I had come across as charming and passionate. Yet I was angry at myself for having failed, for I had only myself to blame. I went up there, prepared, passionate, and still bombed out. I allowed myself to feel the sting of public embarrassment, to be disappointed.
It took me a couple of days to write about this event, in part because I needed to take a little distance to appreciate the lessons to be learned here. Unknowingly, this public embarrassment had taught me a valuable thing about passion:
Its fire needs to be tempered by experience.
We will fail a hundred times more. We are rookies, and though our minds are set upon a grand goal, we must expect hardships along the way, and be unfazed about them, and kind towards ourselves. We will not yield. I am glad we did things our way, even though we did not fully succeed. We carve our own path.
Thanks for reading, everyone! The dust is settling, and we have our goals in mind. There are some questions that we still need answering, some very important things to consider. I look forward to sharing some concrete information on Garden of Snakes.
Alternate titles in consideration for today’s post:
- 99 problems, a pitch was one.
- The sting of public failure
- Failure sparks a fire
- The failure that sparked a fire
- The public failure that sparked a fire
- When passion hits a wall
- Building upon failure
- Pitch Problems
Extra: pitches
Because we at Shuttle to the Sun are all about transparency, we have included the three definite versions of our Pitches in their entirety.
Note: Keep in mind that all these pitches were performed in Dutch, so I have included the originals. For our non-Dutch-speaking followers, I have translated them to English, yet stuck as close to the original message as possible. Hence, the English versions are a little less creatively formulated.
Also, we have three main versions: the first one was to be performed at a closed practice session. The second one was to be performed in front of a professional jury (deciding whether we would be selected for the BAAS support track.) The third one was written after the workshop, and was shakily performed at the entrepreneurial round-up.
I’m sorry for the redacted part, but these are specifics about our first concept, and we are still at a stage where we have to be tight-lipped about it in order to protect our IP.
V1.0 – Dutch
Goedemiddag, iedereen. Ik ben Kilian Biscop van Shuttle to the Sun, en sta hier met mijn mede- founding fathers, Robbe Jacob en Brian Connolly.
Het zit in de menselijke natuur om naar één specifiek punt van origine te wijzen, en bijgevolg een aantal factoren te overzien. Wij bij Shuttle to the Sun breken met deze gewoonte: onze studio is niet slechts het gevolg van de droom van een enkeling. Nee, STS is geboren op het juiste moment, onder moeilijke omstandigheden: niet slechts uit dromen en ambities, maar ook uit frustraties.
Wij keken na onze studies uit naar een job in de gamesector in België, maar zagen dat we als schrijver weinig plaats hadden in de schamelijke reeks kleine developers die het landschap kenmerkt. Er zijn er die uitspringen, maar voor de rest staat ons land nog behoorlijk achter. Ik zag als carrièrestarter twee opties: dromen en wachten dat ik op een dag ergens aangenomen kon worden, of verandering brengen in het kleinschalige imago van de Belgische game-industrie. Gezien ik nooit verlegen ben om mijn Icaros-complex te omarmen, koos ik met volle (hoog)moed voor die tweede optie.
Voor Shuttle to the Sun volstaat het niet om een game developer uit België te worden; met onze durf, talent en bovenal onze ambitieuze honger, zullen wij onze plaats in het internationale landschap niet vragen, maar veroveren. Dit alles zonder onze corporate ethos op te geven, die menselijkheid, transparantie en nieuw talent centraal stelt.
Uiteraard kunnen we dat niet alleen: hulp van buitenaf is niet alleen welkom, maar stelt ons in staat om verder te blijven pushen naar onze langetermijnsdoelen. Wie in ons investeert, investeert dus meteen ook in het imago van de Belgische game-industrie, die zich sinds recent klaarzet voor grote vooruitgang. Met een focus op kleinschalige maar ambitieuze en risicovolle, narrative-driven games zal Shuttle to the Sun zijn eigen weg uitsnijden. Als je ons vraagt om verder te dromen stopt het echter niet met zelf games ontwikkelen: in de verre toekomst zien wij onszelf uitgroeien tot een label die allerlei kleine, gedurfde indie developers onder zijn vleugels neemt.
Deze lange weg begint natuurlijk met kleine stappen. Daarom wens ik kort iets te zeggen over ons eerste project, genaamd Garden of Snakes.
[REDACTED]
Bij deze eindig ik onze introductie met een vraag: hongeren jullie net zoals ons naar een sterke Belgische positie in het internationale game landschap? Afhankelijk van jullie antwoord nodig ik je uit om eens met ons te spreken. Elke connectie is voor ons van waarde.
V.1.0 – English
Good afternoon, everyone. I am Kilian Biscop from Shuttle to the Sun, joined by my co-founding fathers, Robbe Jacob and Brian Connolly.
It’s only human nature to point towards one specific point of origin, and overlook a number of factors as a result. We at Shuttle to the Sun break this habit: our studios are not solely the result of one person’s dream. No, STS is born at the right time, but under difficult circumstances: not only the result of dreams and ambitions, but also of frustrations.
After our academic studies, we looked forward to a job in the Belgian game industry, but noticed that, as a writer, there was little room for us in the small array of developers established in our country. Some prove to be an exception, but as a whole, our country is limping behind. I saw two options: dreaming, waiting that someday, someone would hire me, or changing the small-scaled image of our industry. Since I’m never too shy to embrace my Icaros-complex, I (over-)confidently chose the second one.
Shuttle to the Sun doesn’t want to become just a game Belgian game developer; with our courage, talent, and above all our ambitious hunger, we will not ask our place in the international landscape, but will conquer it. We will do all of this without abandoning our corporate ethos that places human warmth, transparency and new talent at its core.
We can’t do this alone, of course: external help is not only welcome, but allows us to keep pushing towards our long-term goals. Investing in us, therefore means investing in the image of the Belgian game-industry, which has recently been readying itself for great progress. With a focus on small-scale but ambitious and risk-taking, narrative-driven games, Shuttle to the Sun will carve its own path. When asked to dream even further, we won’t end with developing games ourselves: in the far future, we see ourselves becoming a label as well, who would lovingly support small, daring indie game developers.
This road begins with small steps, of course. Therefore, I wish to briefly mention our first project, called Garden of Snakes.
[REDACTED]
I end this introduction with a question: do you hunger, just like us, for a stronger Belgian position in the international gaming landscape? Depending on your answer, I’m inviting you to come and chat with us. Every connection has its worth to us.
V2.0 – Dutch
Goedemiddag iedereen! Ik ben Kilian Biscop van Shuttle to the Sun, en sta hier met mijn co-founding fathers, Robbe Jacob en Brian Connolly.
De Belgische game-industrie staat vandaag op een kantelpunt: waar we tot nu toe vooral kleinschalig zijn en niet al te vaak internationaal doorbreken, zet België zich sinds recent schrap voor grote vooruitgang.
Shuttle to the Sun is dus geboren op het juiste moment: the time is now.
Na onze studies aan de Universiteit van Antwerpen keken ik en Brian uit naar een job als schrijver in de Belgische gamesector. Wij zagen echter nogal snel dat er voor ons weinig plaats was in de reeks kleine studios die ons land kenmerkt. Nooit beschaamd om mijn Ikaros complex te omarmen koos ik in plaats van wachten, dromen en hopen, om zelf aan de motor van verandering te staan. Ik schakelde meteen ook de hulp van Robbe in, die na een aantal jaar ervaring in retail management een grotere uitdaging wil aangaan, en waarmee ik al jarenlang droom om samen games te maken. Ik kon geen betere co-founders wensen om onze hoge ambities te vervullen.
Shuttle to the Sun wenst namelijk niet zomaar een Belgische indie game dev te worden, wij willen de Belgische indie game dev worden. Met een stevige dosis moed, talent, en vooral ambitieuze honger zullen wij deze plaats niet vragen, maar veroveren. Dit alles zonder onze corporate ethos op te geven, die menselijkheid, nieuw talent en transparantie centraal stelt. Wie kijkt naar onze blog ziet immers dat we niet enkel onze overwinningen publiek centraal stellen, maar ook onze hordes, in een poging om de Belgische game sector transparanter te maken en toekomstige devs beter voor te bereiden op hun mogelijke uitdagingen.
In de verre toekomst willen niet enkel games willen maken, maar willen we ook uitgroeien tot een publisher die vooral risk-loving indie developers onder zijn liefkozende en sterke vleugels zou nemen. We willen immers graag anderen steunen die net zoals ons iets nieuws willen doen met games, of deze vanuit een andere hoek bekijken.
Uiteraard verloopt deze lange weg in kleine stappen en kunnen we het niet alleen. Wie de Belgische game sector wilt steunen, maakt dus een goed begin bij Shuttle to the Sun.
Onze eerste fase is de aanloop naar een crowdfunding campagne: de eerste horde daarbij is een goed financieel plan, gesteund op cijfers die in de gaming wereld helaas niet gemakkelijk openbaar te vinden zijn. BAAS kan ons daar met zijn expertise ongetwijfeld goed mee helpen, maar ook zij onder jullie die eens met ons willen praten, ons willen helpen of simpelweg een extra hart onder de riem willen steken, nodig ik graag uit voor een gesprek.
Hartelijk bedankt om alvast eens naar ons te luisteren.
V2.0 – English
Good afternoon, everyone! I am Kilian Biscop from Shuttle to the Sun, joined by my co-founding fathers, Robbe Jacob and Brian Connolly.
The Belgian game industry faces a crossroads today: we may be small, and don’t get that many international breakthroughs, but Belgium is readying itself for great progress.
Therefore, Shuttle to the Sun was born at the right moment: the time is now.
After our studies at the University of Antwerp, Brian and I looked forward to a job as a writer in the Belgian game industry. However, we noticed fairly quickly that there was no place for us in the array of small studios constituting our landscape. Never ashamed to embrace my Icaros complex, I chose to make a change myself, instead of waiting, and dreaming, and hoping.
I immediately asked Robbe for help, who, after years of experience in retail management was willing to take on greater challenges. I also shared a lifelong dream with him of making games together. Therefore, I couldn’t dream of better co-founders to fulfil our grand ambitions.
For we at Shuttle to the Sun don’t simply want to become a Belgian indie game dev, but the Belgian indie game dev. It is with great courage, talent, and most of all ambitious hunger that we will not ask for this position, but will conquer it. We will do all of this without abandoning our corporate ethos that places human warmth, new talent and transparency at its core. Readers of our blog notice, after all, that we do not only make our victories public, but also post our roadblocks, in an attempt to bring transparency to the Belgian game industry and to better prepare future game devs for their possible challenges.
In the far future, we don’t want to focus solely on making games, but become a publisher too. One that would lovingly support mainly risk-loving indie game developers. For we want to support others who, just like us, want to do new things with games, or look at them from another perspective.
This long road starts with small steps, and we can’t do it alone. Whosoever wants to support the Belgian game industry, starts off well by supporting Shuttle to the Sun.
Our first phase consists of a road to a crowdfunding campaign for our first project. The first roadblock is a good financial plan, backed up by data that is not easy to find in the gaming world. BAAS, with their expertise, can undoubtedly help us with that.
But those among you who want to come and talk with us, want to help us or simply want to cheer us on, are welcome to join us in conversation.
Thank you for listening.
V.2/ Entrepreneurial roundup. – Dutch
Goedenavond iedereen! Ik ben Kilian van Shuttle to the Sun, een game dev in wording.
Volgens velen is de perfecte pitch gebonden aan een vaste structuur. Volgens dat plan zouden we moeten beginnen met een probleem aan te kaarten, waar we vervolgens het perfecte antwoord op zouden zijn.
Maar Shuttle to the Sun is niet geboren als antwoord op een probleem, wel uit durf, ambitieuze honger en vernieuwingsdrang. Wij volgen geen perfect uitgestippeld parcours, maar snijden onze eigen weg uit, met alle risico’s die daarbij horen. Wij willen mee zorgen voor opschudding binnen de Belgische game industrie. Een sector waarin enorm veel potentieel schuilt, dat paradoxaal ook onderbenut wordt, ondanks dat we over een game dev opleiding beschikken die internationaal erkend wordt als de beste. Maar, België zet zich klaar voor grote vooruitgang.
In die golf van vooruitgang streven wij naar een plek in de internationale game industrie. Niet als een Belgische indie game developer, maar de BE indie game dev. Een plek die we niet zullen vragen, maar veroveren, zonder onze corporate ethos op te geven die menselijkheid, nieuw talent en transparantie centraal stelt.
Want transparant zijn we. Wie kijkt naar onze blog ziet dat we niet enkel onze overwinningen posten, maar ook onze uitdagingen. We zijn niet perfect, maar wel relentless, en tonen graag aan anderen dat achter onze dromen ook hard werk zit.
Wij willen met STS risico’s nemen. Games maken die niet cateren naar het grootste publiek, maar die artistieke kwaliteit in zich dragen.
Shuttle to the Sun heeft grote ambities. We willen niet enkel zelf games maken, maar ook uitgroeien tot een label die andere risk-loving indie game devs onder zijn liefkozende vleugels zou nemen.
Uiteraard is dit een lange weg die begint met kleine stappen, en hulp van buitenaf is welkom. Wij werden al goed verder geholpen door organisaties zoals baas,waarvoor wij graag onze dankbaarheid tonen. Weet dat ook jullie kunnen bijdragen aan onze motor van verandering.
Na de zomer volgt namelijk een aanloop naar een crowdfunding campagne voor onze eerste game. Voor updates hierover kan je altijd onze Facebook page liken en onze blog volgen. Alvast super merci om naar ons te luisteren, veel plezier nog vanavond, en kom gerust eens met ons praten!
V.2/ Entrepreneurial roundup. – English
Good evening, everyone! I am Kilian from Shuttle to the Sun, a future game dev.
According to many, the perfect pitch follows a rigid structure. Correspondingly, we would begin by stating a problem, to which we would form the perfect solution.
Yet Shuttle to the Sun wasn’t born as an answer to a problem, but out of courage, ambitious hunger, and the desire to create change. We don’t follow a perfectly planned course, but carve our own path, with all the risks that follow.
We want to shake up the Belgian game industry, a sector that paradoxically houses an enormous amount of potential that has been underused, even though we have a game design school that has been internationally recognised as the best. But Belgium is gearing up for great progress.
In this first wave of progress, we will strive for our spot in the international game industry. Not as a Belgian indie game dev, but as the Belgian indie game dev. A spot that we will not ask, but conquer, without abandoning our corporate ethos which places human warmth, new talent and transparency at its core.
And we are transparent. Readers of our blog notice that we don’t only post our victories, but also our challenges. We aren’t perfect, but relentless, and gladly show others that behind our dreams, there’s a lot of hard work.
We want to take risks with STS. Make games that don’t cater to the greatest audiences, but carry within them artistic quality.
Shuttle to the Sun is ambitious. We don’t solely want to make games, but become a label too. One that would lovingly support other risk-loving indie game devs.
This is a long road, of course, starting off in small steps. External aid is always welcome. We have already been helped tremendously by organisations such as BAAS, for which we gladly show our gratitude.
Know that you too can attribute to our catalyst of change, seeing as we will start a crowdfunding campaign for our first game after this summer. To be regularly updated, you can always like and share our Facebook page and blog.
Thanks for listening, have a great evening, and be sure to come and talk to us if you’d like!